Motivar a los alumnos con la novedad de la realidad virtual
La tercera ponencia del Simposio ACIERTAS corrió a cargo de Óscar Costa Román, Máster en TIC aplicadas a la Educación y la Formación, así como Doctor en Ciencias de la Educación por la Universidad Autónoma de Madrid. Durante el curso 2016-2017 ejerció como profesor en el colegio de primaria Trabenco (Madrid), a raíz de lo cual se erigió como uno de los pioneros en el uso de la realidad virtual en el aula. David Saldaña, miembro de la Comisión Permanente de ACIERTAS, presentó y dio la bienvenida a la experta.
Con un pequeño ejercicio práctico para romper el hielo, Óscar Costa nos explicó que cada ojo necesita una imagen que transmitir al cerebro, el cual es capaz de adaptarlas dando lugar a nuestra visión normal. Las gafas de realidad virtual seguirían el mismo patrón. Es necesario crear una imagen para cada ojo.
Hoy en día es sencillo utilizar gafas de realidad virtual en el aula. Las gafas Google Cardboard son una opción al alcance del bolsillo de cualquier escuela. Estas permiten acoplar el smartphone de los alumnos a la estructura de cartón de las gafas y sumergirse en el mundo de la aplicación que decidan. Óscar Costa nos recomendó la app Google Expeditions, con la que los alumnos pueden visitar monumentos históricos, bucear junto a tiburones o incluso viajar por el espacio exterior. Con esta aplicación un alumno puede ejercer como guía y dar información sobre los monumentos que sus compañeros contemplan. “Si les das protagonismo a los alumnos, os sorprenderá lo bien que se preparan la clase y cómo se vuelcan en la materia”, señala el experto. Desde ACIERTAS, recomendamos otras apps igualmente interesantes, como InMind, InCell, Titans of Space y Sea World VR2.
¿Por qué utilizar la realidad virtual en el aula? Según Óscar Costa, la idea es motivar a los alumnos con la novedad que supone usar las gafas de realidad virtual en clase y la inmersión en un nuevo ambiente que ofrecen. Por eso es importante dosificar el uso de este tipo de recursos. Si los usáramos cada día, el factor novedad se perdería. Por otra parte, los expertos indican que la edad mínima para usar las gafas de realidad virtual son los 10 años, y su uso debe limitarse a 10-15 minutos.
¿Y los smartphones? ¿No distraen a los alumnos? En cuanto al uso de los dispositivos móviles, el ponente recomienda realizar un contrato educativo en el que se detalle el uso de los smartphones y se implique a las familias en el proceso de introducción de esta tecnología en clase. “Mostrar a los padres en un reunión lo que sus hijos harán y verán con las gafas hace que estén mucho más predispuestos a firmar el acuerdo”, comenta Óscar Costa. Además, para evitar un mal uso de los smartphones en clase, es necesario ser muy estricto con las penalizaciones. Si se les prohíbe participar en las próximas clases con realidad virtual, y se cumple el castigo a rajatabla, el alumno se lo pensará dos veces la próxima vez, así como sus compañeros.
Vídeo del seminario íntegro:
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